_ASYN_IO_SPEC | Clase utilizada en la entrada/salida asincrónica |
_BSP2D_ARCO | |
_BSP2D_CONTORNOi | |
_BSP2D_ELEMENTO | |
_BSP2D_HOJA | Una hoja de un arbol de particion binaria del espacio es un volumen convexo |
_BSP2D_NODO | Nodo interior de un arbol BSP2D |
_BSP2D_PARED | Una pared es una cara de un prisma recto cuya base es un sector |
_BSP2D_SECTOR | Un _BSP2D_SECTOR es un polígono cuyas aristas son _BSP2D_SEGMENTOi s |
_BSP2D_SEGMENTOi | Un segmento es un trozo de pared que hace parte de un _BSP2D_SECTOR |
_BSP2D_VERTICEi | Las unidades enteras expresadas aqui se miden en el plano z = 0, y cada entero corresponde a una longitud de 2 cms |
_MANEJADOR_DE_ERRORES_JPEG_ | La estructura _MANEJADOR_DE_ERRORES_JPEG_ se utiliza como parte del soporte a las operaciones de manejo de imagenes en formato JPEG, y es privada al módulo _jedimg2.c |
_SOCK_IO_ | La estructura _SOCK_IO_ se utiliza para asociar interrupciones de comunicaciones basadas en SOCKETS con acciones representadas mediante funciones asincrónicas |
_TERRENO_LOD_ATRIBUTO_VERTICE | |
_WXWINDOWS_APLICACION | |
_WXWINDOWS_EVTMNGR_SPIN | |
_WXWINDOWS_GLWIDGET | |
_WXWINDOWS_NOTEBOOK | |
_WXWINDOWS_TEXTBOX | |
_WXWINDOWS_WINDOW | |
ACTUADOR | |
ACTUADOR_FLOAT | |
ACTUADOR_FLOAT_UDP | |
ACTUADOR_FUERZA | |
ACTUADOR_VECTOR | |
ACTUADOR_VECTOR_UDP | |
ARREGLO< T > | |
ARTICULACION | |
AVATAR_QUAKE | |
BSP_2D | Esta clase representa un modelo "simple" (*) de interiores de solidos rigidos basados por la frontera (BREP's) |
CALIDAD_VISUAL | |
CAMARA | El modelo básico de una CAMARA consta de una `_posicion`, una `orientacion`, un ángulo de visión (`_fov`), un plano cercano (`_near_plane`), un plano lejano (`_far_plane`), un `_modo_de_proyeccion` y unos parametros adicionales (`_zoom_paralelo`), que en conjunto, son suficientes para especificar un volumen de visualización para realizar recorte 3D de las primitivas de una escena, y para especificar una superficie de proyección |
CAMPO | |
CAMPO_ESCALAR | |
CAMPO_V_ALMACENADO | |
CAMPO_V_CONSTANTE | |
CAMPO_VECTORIAL | |
CARACTER_GLTT | |
CILINDRO | |
COLOR | |
CONEXION_TCP | |
CONEXION_UDP | |
CONFIGURACION_MESH | Una CONFIGURACION_MESH es un estado geometrico para una malla de tipo MESH, es decir que contiene las coordenadas 3D para cada uno de los VERTICE_GL que contienen una MESH |
CONTACTO | Esta es una clase utilitaria que se utiliza como parte del proceso de deteccion y respuesta a colisiones |
CONTEXTO_GLX | |
CONTROL_3D | |
CONTROL_3D_VECTOR | Nótese que la implementación de esta clase ha sido modularizada en varias clases de tipo GIZMO_3D_IMPLEMENTADOR, mediante el uso de un patrón de diseño de tipo "bridge" |
CONTROL_GUI | |
CONTROL_GUI_FLOAT | |
CONTROL_GUI_GRUPO | |
CONTROLADOR | |
CONTROLADOR_BASICO_COPIA_E | |
CONTROLADOR_BASICO_COPIA_V | |
CONTROLADOR_DE_ENTIDAD | |
CONTROLADOR_DE_VUELO | |
COORDENADA_2D | |
COORDENADA_PIEL_MD2 | |
COSA | ATENCIÓN: La clase `COSA` es el mismo núcleo del esquema de representación en el modelo AQUYNZA |
COSA_FLEXIBLE | |
COSA_RIGIDA | Una `COSA_RIGIDA` es una `COSA` primitiva de una, dos o tres dimensiones |
CRONOMETRO | |
CUADRICULA | |
CUBO | |
CURVA | |
CURVA_PARAMETRICA | |
DATAGLOVE | |
DISPOSITIVO | |
DISPOSITIVO_DE_PRUEBA | |
ECUACION_DIFERENCIAL | En el esquema de representacion y simulacion AQUYNZA se tienen funciones fisicas de una manera implicita (NO analitica) |
ENCABEZADO_MD2 | |
ENTIDAD | |
ESCENA_3DS | |
ESCENA_VTK | |
ESFERA | |
ESPACIO | |
ESPACIO_ABIERTO | |
EVENTO_GUI | |
EXPRESION_REGULAR | |
FACELIST_DATA | |
FLECHA | |
FONDO | |
FONDO_ATMOSFERICO | |
FONDO_ESTRELLAS | |
FONDO_MAPA_DE_ENTORNO | |
FONDO_SENCILLO | |
FRAME_ALIAS | |
FUERZA_PUNTO | Ésta clase se usa para modelar las fuerzas que interactúan sobre una `COSA` |
GEOMETRIA | |
GEOMETRIA_3D | |
GIZMO_3D_IMPLEMENTADOR | Esta es una INTERFACE que establece las firmas para la jerarquia de implementaciones de técnicas de interacción 3D, dentro del patrón de diseño tipo bridge que se construye con la clase CONTROL_3D_VECTOR |
GIZMO_3D_TRANSLACION_3DSMAX | Esta clase implementa operaciones para ser utilizadas desde la clase CONTROL_3D_VECTOR |
GLOBAL_DEM | |
GUI_BOTONERA | |
GUI_COMANDO | |
GUI_CONSTANTE_ENTERA | |
GUI_ELEMENTO | |
GUI_MENU | |
GUI_SUB_BOTONERA | |
IM_HISTOGRAMA | Notese que esta clase esta orientada al calculo de histogramas en imagenes en grises con 256 niveles |
IMAGEN | |
IMAGEN_PAL | |
IMAGEN_RGB | |
IMAGEN_RGBA | |
JED_GLUT_INTERFACE | |
JED_INTERFACE | |
JED_MOTIF_INTERFACE | |
JED_MSWIN32SDK_INTERFACE | |
JED_OWL_INTERFACE | |
JED_PALM_INTERFACE | |
JED_TK_INTERFACE | |
JED_WXWINDOWS_INTERFACE | |
JOYSTICK | |
LECTOR_QUAKE_MD2 | |
LECTOR_SGIRGB | |
LEGO9751 | |
LISTA< T > | |
LOCAL_DEM | |
LOGO | |
LUZ | |
MANEJADOR_CONFLICTOS | |
MANEJADOR_CONFLICTOS_COLISION | |
MAPLIST_DATA | |
MASA_PUNTUAL | Notese que una MASA_PUNTUAL es una COSA primitiva a-dimensional que no cambia su geometria y por ende siempre es rigida |
MATERIAL | |
MATERIAL_3DS | |
MATERIAL_ARR | |
MATRIZ_4x4 | Esta clase no es genérica para matrices [n][m], sino solo para matrices de [4][4] |
MATRIZ_NxM< T > | |
MEDIO | |
MESH | |
MESH_3DS | |
MINMAX | |
N_MD2 | |
NODITO< T > | |
NODO_OCTREE | |
OBJETO_RAYABLE | OJO: Esta clase es usada por el ray-tracer.. |
OCTREE | |
OPCION | |
PALETA | |
PARALELEPIPEDO | |
PARCHE_TERRENO | |
PARSERO | |
PARTICULA | |
PIXEL_PAL | |
PIXEL_RGB | |
PIXEL_RGBA | |
PLANTA_FRACTAL | |
POLIGONO_MD2 | |
PRIMITIVA_GEOMETRICA | |
PUERTO_SERIAL | |
QUATERNION | Hay una clara presentacion de las bondades de los QUATERNIONs en la revista "Game Developer", articulo "Rotating Objects Using Quaternions" de Nick Bobick, July 3, 1998 Vol |
RAYO | |
RAYTRACER_CRIOLLO | |
REFERENCIA_GUI | |
REPOSITORIO_DE_ENTIDADES | |
RESORTE | |
SEGMENTO_DE_CURVA_PARAMETRICA | |
SENSOR | |
SENSOR_FLOAT | |
SENSOR_VECTOR | |
SEPARADOR | |
SISTEMA_DE_PARTICULAS | |
SOLVER | Un "SOLVER" (numeric solver) es una entidad que se usa para resolver ecuaciones diferenciales de primer orden sobre datos N-dimensionales, de una manera independiente de la representacion de datos usada para las variables de estado |
SOLVER_EULER | La clase SOLVER_EULER implementa la interfaz del solver numerico mediante el algoritmo clasico de EULER que realiza incrementos de la forma f(t+delta_t) = f(t) + delta_t * f'(t) + E(t2) donde E(t2) es un error de orden 2 en la serie de Taylor que describe a f(t) |
SOLVER_RUNGE_KUTTA | OJO: Esta clase no ha sido bien definida |
SUB_PROCESO | |
TELA | |
TERRENO | |
TERRENO_LOD | |
TEXTO_3D | |
TEXTURE_DATA | |
TOKENIZADOR | |
TRACKER_VIO | |
TRIANGLENODE | |
TRIANGULITO | |
TRIANGULO_GL | |
TRIANGULO_GLTT | |
TRIANGULO_QUAKE | |
TROZO_GL | |
TTF_PAIR | |
UNION | |
VARIABLE_DE_ESTADO | |
VECTOR | |
VENTANA_GLUT | |
VENTANA_GUI_MOTIF | |
VENTANA_WXWINDOWS | |
VERTICE_GL | |
VERTLIST_DATA | |
VISOR | |
VISOR_CAMPO_VECTORIAL | |
VISOR_GEOMETRIA | |
VISOR_SENSOR | |
VISOR_SENSOR_FLOAT | |
VISOR_SENSOR_VECTOR | |
VISTA | |
WAD_DATABASE | |
WAD_ENTITY | |
WAD_LEVEL | |
WAD_TEXTURE_DATA |