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Librerías AQUYNZA Lista de componentes

Lista de las clases, estructuras, uniones e interfaces con una breve descripción:
_ASYN_IO_SPECClase utilizada en la entrada/salida asincrónica
_BSP2D_ARCO
_BSP2D_CONTORNOi
_BSP2D_ELEMENTO
_BSP2D_HOJAUna hoja de un arbol de particion binaria del espacio es un volumen convexo
_BSP2D_NODONodo interior de un arbol BSP2D
_BSP2D_PAREDUna pared es una cara de un prisma recto cuya base es un sector
_BSP2D_SECTORUn _BSP2D_SECTOR es un polígono cuyas aristas son _BSP2D_SEGMENTOi s
_BSP2D_SEGMENTOiUn segmento es un trozo de pared que hace parte de un _BSP2D_SECTOR
_BSP2D_VERTICEiLas unidades enteras expresadas aqui se miden en el plano z = 0, y cada entero corresponde a una longitud de 2 cms
_MANEJADOR_DE_ERRORES_JPEG_La estructura _MANEJADOR_DE_ERRORES_JPEG_ se utiliza como parte del soporte a las operaciones de manejo de imagenes en formato JPEG, y es privada al módulo _jedimg2.c
_SOCK_IO_La estructura _SOCK_IO_ se utiliza para asociar interrupciones de comunicaciones basadas en SOCKETS con acciones representadas mediante funciones asincrónicas
_TERRENO_LOD_ATRIBUTO_VERTICE
_WXWINDOWS_APLICACION
_WXWINDOWS_EVTMNGR_SPIN
_WXWINDOWS_GLWIDGET
_WXWINDOWS_NOTEBOOK
_WXWINDOWS_TEXTBOX
_WXWINDOWS_WINDOW
ACTUADOR
ACTUADOR_FLOAT
ACTUADOR_FLOAT_UDP
ACTUADOR_FUERZA
ACTUADOR_VECTOR
ACTUADOR_VECTOR_UDP
ARREGLO< T >
ARTICULACION
AVATAR_QUAKE
BSP_2DEsta clase representa un modelo "simple" (*) de interiores de solidos rigidos basados por la frontera (BREP's)
CALIDAD_VISUAL
CAMARAEl modelo básico de una CAMARA consta de una `_posicion`, una `orientacion`, un ángulo de visión (`_fov`), un plano cercano (`_near_plane`), un plano lejano (`_far_plane`), un `_modo_de_proyeccion` y unos parametros adicionales (`_zoom_paralelo`), que en conjunto, son suficientes para especificar un volumen de visualización para realizar recorte 3D de las primitivas de una escena, y para especificar una superficie de proyección
CAMPO
CAMPO_ESCALAR
CAMPO_V_ALMACENADO
CAMPO_V_CONSTANTE
CAMPO_VECTORIAL
CARACTER_GLTT
CILINDRO
COLOR
CONEXION_TCP
CONEXION_UDP
CONFIGURACION_MESHUna CONFIGURACION_MESH es un estado geometrico para una malla de tipo MESH, es decir que contiene las coordenadas 3D para cada uno de los VERTICE_GL que contienen una MESH
CONTACTOEsta es una clase utilitaria que se utiliza como parte del proceso de deteccion y respuesta a colisiones
CONTEXTO_GLX
CONTROL_3D
CONTROL_3D_VECTORNótese que la implementación de esta clase ha sido modularizada en varias clases de tipo GIZMO_3D_IMPLEMENTADOR, mediante el uso de un patrón de diseño de tipo "bridge"
CONTROL_GUI
CONTROL_GUI_FLOAT
CONTROL_GUI_GRUPO
CONTROLADOR
CONTROLADOR_BASICO_COPIA_E
CONTROLADOR_BASICO_COPIA_V
CONTROLADOR_DE_ENTIDAD
CONTROLADOR_DE_VUELO
COORDENADA_2D
COORDENADA_PIEL_MD2
COSA
ATENCIÓN: La clase `COSA` es el mismo núcleo del esquema de representación en el modelo AQUYNZA
COSA_FLEXIBLE
COSA_RIGIDAUna `COSA_RIGIDA` es una `COSA` primitiva de una, dos o tres dimensiones
CRONOMETRO
CUADRICULA
CUBO
CURVA
CURVA_PARAMETRICA
DATAGLOVE
DISPOSITIVO
DISPOSITIVO_DE_PRUEBA
ECUACION_DIFERENCIALEn el esquema de representacion y simulacion AQUYNZA se tienen funciones fisicas de una manera implicita (NO analitica)
ENCABEZADO_MD2
ENTIDAD
ESCENA_3DS
ESCENA_VTK
ESFERA
ESPACIO
ESPACIO_ABIERTO
EVENTO_GUI
EXPRESION_REGULAR
FACELIST_DATA
FLECHA
FONDO
FONDO_ATMOSFERICO
FONDO_ESTRELLAS
FONDO_MAPA_DE_ENTORNO
FONDO_SENCILLO
FRAME_ALIAS
FUERZA_PUNTOÉsta clase se usa para modelar las fuerzas que interactúan sobre una `COSA`
GEOMETRIA
GEOMETRIA_3D
GIZMO_3D_IMPLEMENTADOREsta es una INTERFACE que establece las firmas para la jerarquia de implementaciones de técnicas de interacción 3D, dentro del patrón de diseño tipo bridge que se construye con la clase CONTROL_3D_VECTOR
GIZMO_3D_TRANSLACION_3DSMAXEsta clase implementa operaciones para ser utilizadas desde la clase CONTROL_3D_VECTOR
GLOBAL_DEM
GUI_BOTONERA
GUI_COMANDO
GUI_CONSTANTE_ENTERA
GUI_ELEMENTO
GUI_MENU
GUI_SUB_BOTONERA
IM_HISTOGRAMANotese que esta clase esta orientada al calculo de histogramas en imagenes en grises con 256 niveles
IMAGEN
IMAGEN_PAL
IMAGEN_RGB
IMAGEN_RGBA
JED_GLUT_INTERFACE
JED_INTERFACE
JED_MOTIF_INTERFACE
JED_MSWIN32SDK_INTERFACE
JED_OWL_INTERFACE
JED_PALM_INTERFACE
JED_TK_INTERFACE
JED_WXWINDOWS_INTERFACE
JOYSTICK
LECTOR_QUAKE_MD2
LECTOR_SGIRGB
LEGO9751
LISTA< T >
LOCAL_DEM
LOGO
LUZ
MANEJADOR_CONFLICTOS
MANEJADOR_CONFLICTOS_COLISION
MAPLIST_DATA
MASA_PUNTUALNotese que una MASA_PUNTUAL es una COSA primitiva a-dimensional que no cambia su geometria y por ende siempre es rigida
MATERIAL
MATERIAL_3DS
MATERIAL_ARR
MATRIZ_4x4Esta clase no es genérica para matrices [n][m], sino solo para matrices de [4][4]
MATRIZ_NxM< T >
MEDIO
MESH
MESH_3DS
MINMAX
N_MD2
NODITO< T >
NODO_OCTREE
OBJETO_RAYABLEOJO: Esta clase es usada por el ray-tracer..
OCTREE
OPCION
PALETA
PARALELEPIPEDO
PARCHE_TERRENO
PARSERO
PARTICULA
PIXEL_PAL
PIXEL_RGB
PIXEL_RGBA
PLANTA_FRACTAL
POLIGONO_MD2
PRIMITIVA_GEOMETRICA
PUERTO_SERIAL
QUATERNIONHay una clara presentacion de las bondades de los QUATERNIONs en la revista "Game Developer", articulo "Rotating Objects Using Quaternions" de Nick Bobick, July 3, 1998 Vol
RAYO
RAYTRACER_CRIOLLO
REFERENCIA_GUI
REPOSITORIO_DE_ENTIDADES
RESORTE
SEGMENTO_DE_CURVA_PARAMETRICA
SENSOR
SENSOR_FLOAT
SENSOR_VECTOR
SEPARADOR
SISTEMA_DE_PARTICULAS
SOLVERUn "SOLVER" (numeric solver) es una entidad que se usa para resolver ecuaciones diferenciales de primer orden sobre datos N-dimensionales, de una manera independiente de la representacion de datos usada para las variables de estado
SOLVER_EULERLa clase SOLVER_EULER implementa la interfaz del solver numerico mediante el algoritmo clasico de EULER que realiza incrementos de la forma f(t+delta_t) = f(t) + delta_t * f'(t) + E(t2) donde E(t2) es un error de orden 2 en la serie de Taylor que describe a f(t)
SOLVER_RUNGE_KUTTAOJO: Esta clase no ha sido bien definida
SUB_PROCESO
TELA
TERRENO
TERRENO_LOD
TEXTO_3D
TEXTURE_DATA
TOKENIZADOR
TRACKER_VIO
TRIANGLENODE
TRIANGULITO
TRIANGULO_GL
TRIANGULO_GLTT
TRIANGULO_QUAKE
TROZO_GL
TTF_PAIR
UNION
VARIABLE_DE_ESTADO
VECTOR
VENTANA_GLUT
VENTANA_GUI_MOTIF
VENTANA_WXWINDOWS
VERTICE_GL
VERTLIST_DATA
VISOR
VISOR_CAMPO_VECTORIAL
VISOR_GEOMETRIA
VISOR_SENSOR
VISOR_SENSOR_FLOAT
VISOR_SENSOR_VECTOR
VISTA
WAD_DATABASE
WAD_ENTITY
WAD_LEVEL
WAD_TEXTURE_DATA

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